Прежде всего нам потребуется: *Фотошоп и Paint.NET *Ручка и листочек бумаги. *Исходный материал, но можно и фантазировать. *Полная комплектация мозга *Отсутствие раздражающих факторов в виде жены, детей, тёщи, алкоголя и друзей. Абстрагируемся на нашей ЭВМ. *Закончить 5й(ну или 6й) класс школы, чтобы знать о X-координатах и Y-координатах *Мнооого кофе *Выучить уникальное умение "Сохранение .psd файла каждые 5-10 минут"
Теория
Для начала изучим теорию. Все данные о логине хранятся в файле LogIn.txt(он находитъся в<директива игры>\rez\UI\Scripts )
В файле все данные делятся на несколько групп: IMAGE ImageBG - данные о фоне, адрес до картинки фона, смещение и т.д. EDIT EditLoginID - данные о поле ввода логина EDIT EditLoginPass - данные о поле ввода пароля BUTTON ButtonLogin - данные о положении кнопке входа BUTTON ButtonExit - данные о положении кнопке выхода BUTTON ButtonSaveIdCheck, IMAGE ImageSaveIdCheck - данные о положении функции запоминания. Я её разбирать не буду, т.к. он нах не нужна
Теперь разбираем их более подробно:
IMAGE ImageBG
IMAGE ImageBG - начало и название группы параметров -POSITIONX 0 - позиция верхнего правого угла фона по X-координате -POSITIONY 0 - позиция верхнего правого угла фона по Y-координате -WIDTH 800 - ширина фоновой картинки в пикселях -HEIGHT 600 - высота фоновой картинки в пикселях --TEX_PATH "UI\UI_Login\bg.TGA" - путь до фоновой картинки относительно корневого каталога игры. При рандомном выборе фона должно быть пустым. --USE_ALPHA FALSE - а х*й его знает. Так и не разобрался. --TRANSPARENCY 0 - прозрачность фона. -END - конец группы параметров
EDIT EditLoginID и EDIT EditLoginPass
EDIT EditLoginID - начало и название группы параметров -POSITIONX 143 - позиция верхнего правого угла поля по X-координате -POSITIONY 499 - позиция верхнего правого угла поля по Y-координате -WIDTH 215 - ширина поля в пикселях -HEIGHT 25 - высота поля в пикселях --FONTNAME MSG=846 - номерное название шрифта. Лучше не трогать от греха подальше --FONTSIZE 8 - размер шрифта(как в Word'e) --FONTBOLD FALSE - шрифт жирный. FALSE - нет, TRUE - да. --FONTITALIC FALSE - шрифт курсивом(наклонный). FALSE - нет, TRUE - да. --FONTFORMAT DT_LEFT - выравнивание щрифта по горизонтали относительно границ поля. --FONTFORMAT DT_VCENTER - выравнивание щрифта по вертикали относительно границ поля. --OUTLINE FALSE - линия вокруг поля. FALSE - нету, TRUE - есть. --NUMBERONLY FALSE - ввод только цифр. FALSE - нет, TRUE - да. --OUTLINECOLOR 141148156 - цвет линии вокруг поля(если TRUE). --FONTCOLOR 255255255 - цвет шрифта -END - конец группы параметров
BUTTON ButtonLogin и BUTTON ButtonExit
BUTTON ButtonLogin - начало и название группы параметров -POSITIONX 208 - позиция верхнего правого угла кнопки(области действия) по X-координате -POSITIONY 225 - позиция верхнего правого угла кнопки(области действия) по Y-координате -WIDTH 147 - ширина кнопки(области действия) в пикселях -HEIGHT 125 - высота кнопки(области действия) в пикселях --TEX_UP "UI\UI_Login\loginup.tga" - адрес на картинку при нахождении блока в состоянии спокойствия, относительного корневого каталога игры --TEX_DOWN "UI\UI_Login\logindown.tga" - адрес на картинку при наведении на блок указателя мышки, относительного корневого каталога игры --TEX_FOCUSED "UI\UI_Login\loginfocus.tga" - адрес на картинку при клике на блок указателем бышки, относительного корневого каталога игры --TEX_DISABLED "" - адрес на картинку при нерабочем состоянии блока, относительного корневого каталога игры --KEEPPRESSED FALSE - не берите в голову. -END - конец группы параметров
Практика
Естественнно практику я буду разбирать на примере уже готовой работы Nfs World Vs Gran Turismo 5. Тут уже не всё так просто. Нужно самому делать фон(ну ленивые или очень "зелёные" новички могут и просто картинку вставить).
1) Рисуем форму входа + кнопки "Вход" и "Выход".
2) Каркас фона, по которому мы будем выделять динамические области, у нас нету. Что бы его сделать, создаём новую группу слоёв, в ней делаем 4 слоя(2 на поля ввода и 2 на кнопки). Закрываем области кнопок квадратными или прямоугольными фигурами так, чтобы они полностью закрыли динамические части, но не налезли друг на друга и были минимальными.
Получим следующее:
3) Cохраняем картинку и запускаем её Paint.NET'ом. [3.1] Ставим зум как можно больше, что бы можно было видеть пиксели(квадратики графики). Двигать картинку строго ползунками снизу и справа. [3.2] Теперь берём самый верхний левый пиксель динамической области и записываем его координаты на листочек. [3.3] Выполняем эту операцию для каждой угловой точки, каждой динамической области. Считаем ширину и высоту каждого элемента в пикселях. В итоге мы должны получить вот такой листочек (в скобочках размеры при создании кнопок): 4) Теперь сохраняем 6 нужных нам кнопок как в прошлом гайде